Электронное медиа об электронных развлечениях

Полная история Halo. Часть 1

Жизнь и удивительные приключения Мастера Чифа и его друзей, рассказанные во всех подробностях людьми, придумавшими его.

Оригинал — The Complete, Untold History of Halo by Steve Haske

Действующие лица

Алекс Серопиан
Основав Bungie вместе с Джейсоном Джонсом, Серопиан превратил компанию-новичка в разработчика признанных серий Marathon и Myth. “Отец” Bungie: бывшие сотрудники вспоминают, что Серопиан поддерживал в студии семейную атмосферу даже во время принятия серьезных бизнес-решений.

Джейми Гризмер
Натренировавшись в качестве дизайнера карт в серии Myth, Гризмер приложил руку практически ко всем аспектам серии — от многопользовательских режимов до дизайна миссий. Он также отвечал за знаменитую систему управления с контроллера, которая прославила Bungie.

Марти О’Доннелл
Эксперт по звуку и музыке, начавший работать в Bungie еще до Halo и порощавшийся со студией в эпоху Destiny. О’Доннелл придумал, как будет звучать серия: он сочинил знаменитую главную тему, экспериментировал с музыкальными стилями, влиял со своей стороны на творческий процесс студии.

Маркус Лето
Первый человек, который работал с Джейсоном Джонсом над прототипом оригинального Halo. Под руководством Лето команда арт-дизайнеров создала внешний вид и стиль ККОН, сил Ковенанта, богатый окружающий мир, построив яркую, многогранную вселенную, которая прочно ассоциируется с названием Halo уже долгие годы. Считается “отцом” Мастера Чифа.

Джо Стэйтен
Формально Стэйтен отвечал за режиссуру роликов, однако он стал движущей силой игрового сценария, придав индивидуальность и чувство юмора Мастеру Чифу. Наиболее известен сценарием к ODST.

Пол Бертоне
Бертоне начинал с работы над студийными прототипами и картами к Myth 2, затем создавал каркас миссий для Halo, позже взял на себя обязанности старшего дизайнера Halo 2 и Halo 3. По завершении оригинальной трилогии Бертоне возглавил разработку ODST в качестве режиссера, введя в игру открытый мир и режим Firefight.

Макс Хоберман
Первоначально нанятый Серопианом для помощи в бизнес-вопросах компании, Хоберман начал работать с комьюнити Halo, а затем взял на себя ответственность за многопользовательский режим Halo 2 в Xbox Live. После успеха Halo 2 в онлайне Хоберман покинул Bungie и основал свою студию Certain Affinity, которая занимается созданием многопользовательских компонентов для Halo и других игр.

Питер Темт
Предприниматель и бывший сотрудник Apple, Тамте был исполнительным вице-президентом Bungie. Он убедил Стива Джобса показать Halo на ежегодном мероприятии Apple Macworld — представив широкой аудитории и игру, и студию — и помог провести процесс приобретения Bungie компанией Microsoft.

Эд Фрайс
Бывший глава Microsoft Game Studios. Фрайс курировал разработку игр для Xbox и сыграл важную роль в приобретении Bungie. Фрайс создал Halo 2600 — версию Halo для Atari 2600.

Стюарт Моулдер
В то время — генеральный менеджер Microsoft Game Studios. Моулдер сыграл ключевую роль вместе с Фрайсом в приобретении, управлении и поддержке собственных разработчиков, таких как Bungie, сформировавших платформу Xbox.

Дэн Аюб
Руководитель отдела внешней разработки 343 Industries. Аюб работает над проектами, включенными в серию Halo, с командами, не связанными с Microsoft. Первоначально попал в студию, чтобы помочь Bungie завершить работу над Reach. Позже он курировал такие проекты, как Halo Anniversary, The Master Chief Collection, Halo Wars 2 и другие.

Кики Вулфкилл
Начинала работать с серией в качестве исполнительного продюсера Halo 4. Сейчас Вулфкилл занимается расширением вселенной Halo, разрабатывая и создавая неигровые проекты, такие как Halo 4 Forward To Dawn, The Fall of Reach и пока еще безымянный сериал в сотрудничестве со Стивеном Спилбергом.

Фрэнк О’Коннор
Бывший журналист, нанятый Bungie, чтобы работать с комьюнити и бизнесом во время создания Halo 2. О’Коннор является единственным членом старой команды, присоединившимся к 343 Industries. В качестве директора по развитию франшизы он контролирует все, что связано с вселенной Halo, от деловых до творческих вопросов. О’Коннор сыграл большую роль в написании сценариев к играм серии, в том числе к Halo 4.

Райан Пэйтон
Перешел в 343 Industries из Kojima Productions в 2008 году. На посту креативного директора Halo 4 Пэйтон призвал студию изменить представление о типичной игре в серии Halo. Хотя позже он был заменен Джошем Холмсом, работа Пэйтона над повествованием определила, как в конечном итоге будет выглядеть готовая Halo 4. Он ушел из Microsoft и создал независимую студию Camouflaj в 2011 году.

Джош Холмс
После завершения работы над Halo 4 на посту креативного директора, Холмс стал главой внутренней разработки 343 Industries. Он отвечает за планирование будущих проектов и развитие студии, а также выступает в качестве исполнительного продюсера нескольких проектов во вселенной Halo.

Тим Лонго
Ветеран Crystal Dynamics и Lucasarts. Опыт работы Лонго с крупными франшизами помог ему с работой над Halo 5 в качестве креативного директора. Он ответственен за геймдизайн, основанный на игре в отряде, и расширение повествовательного фокуса игры за пределы Мастера Чифа и Кортаны — подход, который, вероятно, будет продолжаться и в будущем.

Рождение, реклама и разрушения

Маркус Лето, дизайнер прототипов Bungie: Bungie закончили работу над Myth: The Fallen Lords и приступили к Myth II. Их первый офис находился в Саут-Хэлстед в Чикаго — не лучший район города, но нам там было неплохо. Мы работали в гигантском старом здании — компании было где расти, хотя в то время у нас работали всего 12—15 сотрудников. Меня приняли в команду и дали поковырять небольшой “побочный проект” с (соучредителем Bungie и режиссером Halo) Джейсоном Джонсом.

Марти О’Доннелл, композитор: В то время Bungie была конторой раздолбаев. Там был полный беспорядок — куча людей, коробки от пиццы и грязные носки на полу. Было похоже студенческое общежитие или что-то в этом роде. Я был как профессионал среди толпы детей, валяющих дурака, — это мои первые впечатления.

Макс Хоберман (несколько должностей во время работы над Halo): Мы называли Марти “Старейшиной”, так как он и был самым старшим.

Маркус Лето: Это был 1997 год. Наш “побочный проект” стал первым шагом Halo. Джейсон хотел сделать что-то в духе Myth, стратегию или тактическую игру в реальном времени.

Джейми Гризмер (дизайн миссий в серии Halo): Они смотрели на Myth и думали, что было бы лучше перенести это в сеттинг. Смотрели на StarCraft и решили отказаться от управления ресурсами. Bungie всегда вкладывала много сил в развитие движка и старалась, чтобы физика и поведение объектов влияли на игровой процесс. Поэтому им захотелось уделать все научно-фантастические RTS: нарисовать транспортные средства, который действительно двигались, как настоящий транспорт; строить ландшафт, который действительно влиял бы на ход трехмерной игры.

Введение транспортных средств было прорывом, какого я раньше не видел. Тогда не существовало игр со свободной ездой по уровню. Были гонки и были боевики — эти жанры никогда не пересекались, кроме, может быть, (аркадной игры Bally Midway 1983 года) Spy Hunter. Поэтому я был очень впечатлен.

Маркус Лето: Меня наняли, чтобы я привнес творческое видение в работу. Джейсон осваивал программирование сутки напролет, так что начинать было действительно забавно. Затем мы привлекли еще нескольких человек и начали строить настоящий играемый прототип. Это была игра с видом сверху и кучей юнитов на земле.

Джейми Гризмер: Мы собирались использовать примитивы для интерьеров — вроде как нарезанные куски уровня, которые могли бы складываться множеством способов. Например, соединить комнату и прихожую, как вам нравится (подобно режиму SnapMap в DOOM).

Марти О’Доннелл: Мы знали, что выходит Myth II, а еще небольшая группа работает за закрытыми дверями над чем-то новым. Однажды я проходил мимо, и они попросили меня зайти: хотели показать свой проект и посоветоваться насчет звуков и музыки. И тогда я впервые увидел Halo. Она была очень похожа на Myth — они использовали его движок с изометрической камерой. Но их игра была научно-фантастической — вы перемещали маленькие танки, космические морские пехотинцы сражались с инопланетянами в различных видах транспорта.

Джейми Гризмер: Кажется, в то время мы называли ее Monkey Nuts (“Обезьяньи яйца”).

Марти О’Доннелл: Через неделю название поменялось — Джейсон очень не хотел рассказывать маме, что работает над проектом, который все называют “Обезьяньими яйцами”, поэтому они изменили его на “Blam!”.

Макс Хоберман: Я помню парней вроде Ши Кай Вана, художника, которого мы наняли на совсем ранней стадии. Он работал над концепт-артами транспорта и юнитов Ковенанта. Они производили впечатление. И фактические модели Маркуса тоже. Первые версии Мастер Чифа и вездехода Warthog — я впервые увидел их работающими на движке на компьютере Джейсона. У него была небольшая тестовая демо-версия уровня с изометрической перспективой.

Маркус Лето: На самом деле, Джейсон еще не строил Halo — у него не было готовой вселенной в голове. Это действительно было общим делом с самого начала; путь, который мы прошли вместе. И поскольку все больше людей вносили свои собственные творческие идеи и уникальные перспективы, оно продолжало развиваться и расти.

Марти О’Доннелл: Маркус показал мне ранние раскадровки. На них камера фокусировалась от третьего лица, морской пехотинец бежал и атаковал пришельца-Элита. Я помню, что думал, насколько это круто выглядит, и жаль, что финальная игра не будет такой. Я подумал: это то, чем известны Bungie, они делают такие игры. И мне казалось, что они больше не хотели создавать шутеры от первого лица, потому что сделали трилогию Marathon и устали от них.

Маркус Лето: Мастера Чифа изначально нарисовали — да он таким и остался — этаким человеком-танком. Он был парнем в силовых доспехах. Но с движениями, языком формы, которая могла бы передать его силу, нужно было работать — изначально он был нарисован слишком угловатым. Когда мы начинали с ним работать, его модель, кажется, состояла всего из 400 полигонов — это жалко.

Джейми Гризмер: Затем, как гласит история, они создали режим, в котором можно было прикреплять камеру к одному из юнитов — просто искали различные способы управления юнитами в стратегии. И на Warthog оказалось так весело ездить по холмам, что у них засела в голове мысль — сделать игру об этом.

Маркус Лето: Мне нравится ощущение, что Warthog не Ferrari, а, скорее, Hummer или Jeep. В эту машину будут врезаться, по ней будут стрелять, она пройдет самые ужасные пути и препятствия. Я смоделировал его так, чтобы он поворачивал всеми колесами. Он мог свободно маневрировать, входить в резкие повороты, а подвеска позволяла прыгать на больших холмах. И мы подумали: срань господня, почему им должен управлять искусственный интеллект, а не мы непосредственно?

Алекс Серопиан (основатель Bungie): Как только Warthog появлялся в сцене, вы могли загрузить в него чуваков. Мы экспериментировали с перспективой и приближали камеру. И управление всем этим, осязаемый характер действий: чувак забрался в машину, чувак спрыгнул с машины, руки на рулевом колесе — это настолько не подходило для стратегии.

“Мы даже не знали, что за этим будет стоять какая-то история. Сначала это была простая многопользовательская игра”.

Джо Стэйтен

Джейми Гризмер: Меня отправили в Сан-Хосе летом 1998 года взять интервью у авторов Oni в Bungie West. Поэтому в первый раз, когда я увидел Halo, она была уже от третьего лица. Они вроде бы называли морпеха “солдатом будущего” или как-то в этом роде. Он должен был быть одним из юнитов на поле битвы в стратегии, но это был не Мастер Чиф.

Маркус Лето: Когда я создал Мастера Чифа и Warthog, я получал удовольствие. Я подумал: “Окей, давайте поместим себя в 2500 год и представим мир, где мы воюем с фракциями пришельцев”. Стандартный материал для научной фантастики, но тогда его нечасто можно было встретить в играх — тем более, в таком боевике от третьего лица с открытым миром и упором на исследование мира.

Джейми Гризмер: Сначала у вас был пистолет, штурмовая винтовка с подствольником и небольшая одноместная лодка, они называли ее Doozy. Вот и вся игра. Это было, когда 3D-ускорители начали переживать резкий подъем, все эти частицы и отражения в воде — раньше вы такого не видели. Так что я просто бегал по пляжу и взрывал пальмы.

Макс Хоберман: Я считаю, что диверсификация — это хорошая идея для Bungie. Ну вы знаете — разнообразить ассортимент продукции и не класть все яйца в одну стратегическую корзину. Я доверял Джейсону и не сомневался в его решениях по дизайну и развитию.

Джейми Гризмер: Когда я присоединился, в команде было восемь или девять человек. В основном они работали над движком. Первой вещью, над которой я работал, был многопользовательский режим, поэтому пришлось сделать кое-что из оружия. Сделать дробовик и снайперскую винтовку — и заложить основные компоненты шутера.

Джо Стэйтен (видеоролики и сценарий): Мы даже не знали, что за этим будет стоять какая-то история. Сначала это была простая многопользовательская игра. Как и со многими играми Bungie: начинаешь с прототипирования и получаешь удовольствие в процессе.

Джейми Гризмер: У нас был режим elimination “четыре на четыре”, и мы каждый день прерывали работу в 4 часа дня и играли по два-три часа.

Маркус Лето: Мы пробовали все виды многопользовательской игры. Джейсон хотел что-то вроде идиотского супер-прыжка: чем дольше ты сидишь на корточках, тем выше твой прыжок. Таким образом можно было бы взлететь на 300 футов (91,44 метра). У нас были все виды сумасшедших взаимодействий, и мы думали: “Отлично, мы получаем удовольствие от этого, значит что-то делаем правильно”.

Марти О’Доннелл: Мы собирались сделать презентацию за закрытыми дверями на E3 в 1999 году, перед публичным дебютом игры в Macworld в июле. Любой журналист, который хотел увидеть ее, должен был подписать строжайшее соглашение о неразглашении. И это вызвало больше всего шума, потому что в прессе говорилось: “Проект с E3, который нам действительно понравился, это что-то от Bungie, но о нем мы не можем говорить”. Так что мы уже были на коне, когда показывали проект Стиву Джобсу.

Джейми Гризмер: До презентации на Macworld оставалось несколько дней. У нас еще не было названия, и мы просто-напросто наняли брендинговую компанию. Они придумали сотни названий, и, наконец, предложили Covenant (“Завет”). Название должны были утвердить, а затем предложить несколько вариантов логотипа. Я сидел рядом с Полом Расселом, одним из художников. Он говорит: “Covenant? Дурацкое название”. И он придумал пять или шесть альтернатив, одной из которых было Halo (ореол, гало, нимб, кольцо — в названии игры подразумеваются все значения слова).

Алекс Серопиан: Сначала мне не понравилось название.

Марти О’Доннелл: Да никому не понравилось. Оно было, типа, слишком религиозно, слишком двусмысленно, и слишком “в лоб”, потому что [мир-кольцо] выглядит как ореол. Всю эту ерунду сложно понять сразу. Потому что — ну что это за Halo такое? Возможно, я как-то уже говорил, что в свое время так назывался шампунь для женщин.

Маркус Лето: Но Пол сразу написал это на доске. А потом Джейсон или кто-то другой говорит: точно. Это потрясающе. Оно было простым и описывало наши намерения относительно этой вселенной, чтобы создать чувство тайны.

Питер Темт (бывший исполнительный вице-президент Bungie): Я решил присоединиться к Bungie в 1999 году. Мне было интересно помочь компании расти — в 1998 году у нее были некоторые финансовые трудности. Часть из них заключалась в том, что игра Myth II была отгружена в магазины с серьезным багом (версия игры до патча при удалении также стирала часть файлов с жесткого диска), и Алекс (Серопиан) дал понять, компании срочно нужны деньги. Bungie переиздала некоторые продукты бэк-каталога в коллекциях, что очень помогло, и заключили дистрибьюторское соглашение с Take-Two, продав им небольшой процент компании. Это обеспечило их средствами.

Джо Стэйтен: Питер также стал причиной, по которой мы попали в Macworld в том году, потому что он был бывшим сотрудником Apple. Так мы встретились со Стивом Джобсом.

Питер Темт: Я сразу же погрузился в работу. Сразу после присоединения к Bungie я позвонил своему старому боссу в Apple и попросил его быть тем, кто представит Halo миру. Это был Стив.

Джо Стэйтен: Джейсон, Питер и я отправились в штаб-квартиру Apple, чтобы передать демо-версию Стиву. Он вошел с мороженым в маленькую прихожую, где мы поставили наш компьютер: “Чего тут у вас такое?” Я молчал — меня туда взяли на случай, если демо не заработает. Джейсон говорил с ним во время показа демоверсии, и Джобс сидел довольно тихо. В демо вы начинаете в помещениях, а затем выходите на открытое пространство, и Джейсон очень хорошо продумал переход — это было очень редко в играх.

Питер Темт: Меня не было с Джейсоном и Джо во время презентации. Со Стивом так дела не ведут — он хочет разговаривать исключительно с создателями.

Джо Стэйтен: Солнце сияло с эффектом Lens Flare, Стив остановил демонстрацию и сказал: “Да, но вы знаете, в Pixar мы можем отрендерить десятки солнц”. Джейсон сразу же ответил: “Да, но можете ли вы сделать это в режиме реального времени?” Наступила долгая пауза, и Стив сказал: “Окей, вы в деле”. Взял мороженое, вернулся кабинет, и все. Вот так мы преуспели: немного наглости и демо на OpenGL, запущенное на том, что скоро станет Mac.

“Halo стала одной из пяти самых ожидаемых игр на трех континентах, прежде чем мы потратили первый доллар на рекламу”.

Питер Темт

Марти О’Доннелл: Мне пришлось разбираться с музыкой для презентации на Macworld всего за одни выходные. Джо сказал мне: “Мы выйдем на сцену со Стивом Джобсом, он представить его (Halo), и Джейсон запустит живую заскриптованную демонстрацию”. У нас не было возможности накладывать звук на что-либо, потому что до этого момента вся наша звуковая работа велась на ПК. Срочно переделывать все на Mac было нереально. Поэтому я сказал Алексу: “Слушай, давай я запишу музыку, и у нас будет только музыкальная подложка — неважно, что там творится на экране”.

Питер Темт: Стив всегда мог заметить что-то, способное изменить мир. Он был хорош в этом. Как только он увидел демо, он заметил это. И всего через несколько недель Джейсон выйдет на сцену, чтобы показать миру первые кадры Halo.

Марти О’Доннелл: Я спросил у Джо: “Что мы пытаемся здесь передать эмоционально?” Все, что я знал в то время, было то, что в игре были космические морпехи против инопланетян. Он сказал: “Я не знаю, какова будет история, но она должна создать ощущение древнего, эпического и таинственного”. Поющие монахи заставляют вас почувствовать старину, поэтому я написал мелодию, которую исполнили мы с моим коллегой-композитором и несколько других исполнителей. Это была одна из тех забавных вещей, которые приходят в голову в последний момент.

Маркус Лето: Мы приложили много усилий для создания этого игрового трейлера. Именно там мы начали собирать больше информации, которая придала Мастеру Чифу индивидуальность, а Ковенанту — причины существования. Начало складываться то, что потом станет вселенной.

Отправить
Поделиться
Запинить